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[攻略] 重隔壁中低端HH的帖子让我想到了天下基础属性的缺陷

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楼主
发表于 2016-11-4 10:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:浙江

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随着天下版本更新,属性越来越高,曾经可以忽略不计的小问题,现在显现出来了!打手职业的负面状态经常被抵抗!归其原因因为蓝色数值的大幅度提升,以及力敏魂属性跟念疾体的失衡首先请看6个蓝色属性加成:

力 +1——最小物攻;最大物攻

魂 +1——最小法攻;最大法攻

敏 +1——命中+1;会心+0.5

体 +1——物防+1,生命上限;——眩晕、郁气、闭气、逆脉抗性+0.5

疾 +2——回避+3;+2——定身、缓行、迟钝、束手抗性+0.5

念 +1——法防+1,技力上限,施法保护和会心防护+0.7;催眠、暴怒、恐惧、混乱抗性0.5

受属性每个属性都有加抗性,而攻属性却没有任何加成。在以前大家蓝色属性少影响不大,而在现在蓝色属性爆炸的年代里让各种负面状态的抗性很容易就叠加起来。而打手职业虽然拥有大量的攻击蓝色属性(敏、力、魂)却没有一点针对抗性的属性。

最后希望力敏魂属性增加一栏属性,可对对应受属性如:

力 +1——最小物攻;最大物攻;忽视眩晕、郁气、闭气、逆脉抗性+0.5

魂 +1——最小法攻;最大法攻;忽视催眠、暴怒、恐惧、混乱抗性0.5

敏 +1——命中+1;会心+0.5;忽视定身、缓行、迟钝、束手抗性+0.5




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 楼主| 发表于 2016-11-4 11:51 | 只看该作者 来自:浙江
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横空出世

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发表于 2016-11-4 17:36 | 只看该作者 来自:湖南
本帖最后由 风之所在 于 2016-11-4 17:57 编辑

到目前这个阶段,其实基础技能也是不合时宜的,比如七星唤魂的CD时间,在遥远的过去当然没什么,毕竟4秒的吟唱,最最最早是没有加疾语的炼化的,而且冰心那时候也没那么高的防打断,可是谁能料到后期大家的疾语都能堆那么高呢,而3秒的cd,直接JJC中高疾语的冰心的近乎无限拉人~ 如果双方都有沙包高疾语的冰心的话,那jjc的场面就很容易变得如胶似漆了~~其实早期是没什么所谓的魂剑和魂虚的,基本强势的都是物理疾剑和疾虚(当然,也是有极少量素魂剑和素魂虚的,主要是60-70套就不适合魂剑和魂虚,毕竟没有疾语),而75套出现后,大家的疾语和法攻普遍提升,正好那么巧YJ的三阳六合五方还有魂虚的御风CD很短,这种巧合之下,才出现了所谓的魂剑和魂虚,没有什么周密严谨的设计,就是巧合。
最明显的就是60套出现之前的早期的YL和WL,同作为输出标杆,同样都打不动任何人~这个问题不应该是一个已经测试了几个月的游戏,哪怕是个雏形应该出现的。
再比如说吧,大家认为云麓的60世界套有用?这种东西压根就没设计可言~
所以我的感觉就是,这个游戏的开发历程,就是一个且走且摸索的过程,一个设定,基本上不会去考虑后期属性爆炸会不会带来这个设定的不合理性,前期不做可预测的估算,后期不根据属性趋势变化对过去的进行调整。
是不是30年后都不打算将YJ和TX这两个本来很轻松就能帅炸的门派做得好看点呢?太虚的双手拿门板武器的设定又是哪个天才设计出来的呢?
一种完全不上心的感觉,多如牛毛的明显的用低成本就能够优化游戏体验的东西不做修补,而投放陆尘那种瞎子都能看出会有问题的东西倒是比谁都积极。

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 楼主| 发表于 2016-11-5 08:54 | 只看该作者 来自:浙江
夜落九天 发表于 2016-11-4 17:11
我来给楼主科普一下:6种蓝属性分攻守两两对应,但是,守属性自带的抗性,对应的是技能状态命中率,这和攻 ...

你说的我非常认同,也是我没考虑到的。但我个人更希望移除状态命中力,然后加入我所说的属性抗性。现在的状态命中受益最大的是受,而非打手职业。受职业不需要堆就有大量的负面状态命中,同时又可以堆大量的抗性。而打手面临的着受一控一个准的同时还无法有效的对受造成控制。这方面在天下属于失衡的。用古语来说:受职业是鱼与熊掌兼得了!

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 楼主| 发表于 2016-11-5 21:26 | 只看该作者 来自:浙江
情灬阑珊 发表于 2016-11-4 23:51
你说的很到位,就是这个情况~

你要知道状态命中力这东西是所有职业都收到了实惠的。也就是说打手跟受是在同一水平线的!受有因为蓝色属性有额外的抵抗力,可以大量的抵抗负面效果。而非受职业同样加了大量的蓝色属性,没有得到任何的加强,对受职业的控制打折扣不说,还会被受职业轻松的控制。这样的机制个人感觉就是有问题的!

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 楼主| 发表于 2016-11-5 21:34 | 只看该作者 来自:浙江
不世狂人 发表于 2016-11-4 11:23
说打手职业的负面状态经常被抵抗都是站在自己去控人的角度的,,,被控的时候就不是这个说法了,过千定力经 ...

限制受最简单也最可行的就是移除蓝色属性中的金色属性(神明)加强四色炼化中的神明加成(同寄语追电,最高一件3%)。这样的受想要大量的神明那么必须舍弃高寄语。舍弃高寄语虽然肉度不变,自身自奶的层度上回减少了。可能一对一还是攻打不过受。但不会出现三四个人打不死受的情况了!

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发表于 2016-11-4 11:21 | 只看该作者 来自:浙江
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发表于 2016-11-4 11:23 | 只看该作者 来自:广东
说打手职业的负面状态经常被抵抗都是站在自己去控人的角度的,,,被控的时候就不是这个说法了,过千定力经常被TJ地板敲恐惧也不是一天两天了。其实我想说,想和谐受不是不行,但是你方向要找对,现在绝大多数人包括KFZ都是找不清方向的,现在受之所以打不死,是蓝属性的锅?哦,也能说是蓝属性的锅,因为念太高奶太多所以打不死,这个才是根源。不和谐刷血其他的扯回避扯神明扯念疾收益都是瞎扯。按LZ说的这么改就能克制受了?太天真。除去粗暴的给类似龙巫那种固定伤害以及和谐治疗外,其他任何关于受属性的和谐影响的都是打手门派本身,加速互秒时代来临而已。

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 楼主| 发表于 2016-11-4 11:23 | 只看该作者 来自:浙江
慕容紫英丶 发表于 2016-11-4 11:21
抢个沙发,我就看看

发现一只,天下还在玩没。MD还有部分打的字丢失了

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发表于 2016-11-4 11:27 | 只看该作者 来自:浙江
龙之战天 发表于 2016-11-4 11:23
发现一只,天下还在玩没。MD还有部分打的字丢失了

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发表于 2016-11-4 11:38 | 只看该作者 来自:河南
不世狂人 发表于 2016-11-4 11:23
说打手职业的负面状态经常被抵抗都是站在自己去控人的角度的,,,被控的时候就不是这个说法了,过千定力经 ...

层主这才说到点上了

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发表于 2016-11-4 11:41 | 只看该作者 来自:广西
楼主的只是个概念。不过目测不久就会出增加*****的**

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发表于 2016-11-4 11:43 | 只看该作者 来自:福建
但是你考虑过,所有技能都有自带状态命中力的,而且是远远大于念疾体加成出来的,,,而加抗性的技能,就比较坑爹了,而且现在还有很多技能没有命中力的,也就是除掉免疫,就是必中的

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 楼主| 发表于 2016-11-4 12:12 | 只看该作者 来自:浙江
l583511101 发表于 2016-11-4 11:43
但是你考虑过,所有技能都有自带状态命中力的,而且是远远大于念疾体加成出来的,,,而加抗性的技能,就比 ...

你要知道负面技能每个职业都有的,当时设计这套体系的目的是为了补充每个职业的特色,比如WL的催眠跟残影是为了垃圾距离。YL的催眠晕是为了能打出一套有效的输出。BX的负面是为了辅助输出以及保命等等,当然随着属性火箭般的提升,曾经的设定已经不适合现在的游戏情况了,然而KFZ也没有想过改进。

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发表于 2016-11-4 12:20 | 只看该作者 来自:福建
龙之战天 发表于 2016-11-4 12:12
你要知道负面技能每个职业都有的,当时设计这套体系的目的是为了补充每个职业的特色,比如WL的催眠跟残影 ...

正如你所说,你放技能是为了更好的达到你的目的,人家堆属性,就是为了让你达不到目的

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发表于 2016-11-4 16:12 | 只看该作者 来自:山东
你们知道开饭组有多努力吗,你看看这么多丑爆了的时装坐骑,还有3带九天,他们得累死多少脑细胞,哪有时间改属性的问题,就不能多体谅下而且为了昂贵的时装坐骑,他们的眼神都累得不好了,你发这些他们肯定看不见的

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 楼主| 发表于 2016-11-4 16:20 | 只看该作者 来自:浙江
l583511101 发表于 2016-11-4 12:20
正如你所说,你放技能是为了更好的达到你的目的,人家堆属性,就是为了让你达不到目的

正如你所说对方堆属性的目的是为了让我达不到我想要的目的,所以能抵抗负面状态很正常,但是我也堆了属性,结果我的状态10次中一次都难,这就不正常了!同样是堆属性,你有效果,我没有一点效果正常吗?

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伐肆八荒

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发表于 2016-11-4 16:24 | 只看该作者 来自:云南
l583511101 发表于 2016-11-4 11:43
但是你考虑过,所有技能都有自带状态命中力的,而且是远远大于念疾体加成出来的,,,而加抗性的技能,就比 ...

不免疫也不是必中
下69出现过好几次破甲抵抗的情况了
这些技能都带着技能状态命中力,不过不知道抗性在哪,可能是不显示也可能是没法堆吧
不过没法必中

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凤栖于梧

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发表于 2016-11-4 16:37 | 只看该作者 来自:浙江
确实是大家蓝色属性的增强导致抵抗变多了,但是假如粗暴增加力魂敏属性的抗性不合适,还不如要求增加高等级技能的不良状态命中好。另外,强烈鄙视kfz在后续放出的技能中出现必中的状态,这与天下3战斗体系中的随机机制相悖。

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发表于 2016-11-4 16:39 | 只看该作者 来自:吉林
天下最大的缺陷是没有减伤上限和伤害上限限制。攻击就是极限攻想秒人,受就是极限受,想打不死,这本身就不合理。

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威加海内

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发表于 2016-11-4 16:55 | 只看该作者 来自:四川
看了各楼的说法,都没有说到点上,说明你们看问题很粗浅!

很明显的一个事情就是,现在所有的装备都是加受系列的属性加的最多,新出的系统受属性的成长明显高于攻属性,攻属性提升很难,而受属性提升明显见效!

这是游戏的通病,不管哪个游戏都这样,后期神装满地飞,并且都是加受属性的!

罪魁祸首就是80世界套,现在的装备,基本上一穿上,受属性提升多少?攻属性提升多少?

要解决的办法还是从装备上解决,装备加的攻受属性不平衡才是主要原因!

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发表于 2016-11-4 17:00 | 只看该作者 来自:上海
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贵极思道

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发表于 2016-11-4 17:02 | 只看该作者 来自:山东
看了楼上诸位,深感。游戏白玩了  光玩了 从来没想过这么细致

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发表于 2016-11-4 17:11 | 只看该作者 来自:广东
我来给楼主科普一下:6种蓝属性分攻守两两对应,但是,守属性自带的抗性,对应的是技能状态命中率,这和攻属性是完全没有关系的,是技能等级带来的。以天魂为例子,每点一级技能就增加400点左右的命中率,这不需要花钱加一点攻属性,而,被打的要花钱再去堆大量的守属性来抵抗你的“晕”。完毕。

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