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楼主 |
发表于 2023-6-11 16:27
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只看该作者
来自:上海
说了这么多,这个道具开放交易系统的设计对kfz有是那么好处呢
1. 改动小, 目前的产出端完全可以保持不变,这个交易只是激活存量
2. 增加收入,道具禁交易变为可交易,必然要相关道具,由于属性系统多,每个都出一个对应的过于麻烦且不好管理,这个我建议统一一个,并且可以直接在商城卖,比如1000元宝一个,根据属性系统来确定需要几个, 手动固定一个成本, 就跟拆时装需要艳流彩一样。 玩家每交易一次就收入一次, 稳定可靠。
3. 激活玩家积极性,增加游戏玩家人数,是的,没错, 我设计的是, 商城 卖的A + 玩家产出B(途径 副本, 手工等等,kfz决定,反正增加难度,控制产量,禁止工作室就行) = C, 这个C就是让禁交易道具变成可交易的那个, 这样除了投钱造号的玩家, kfz以外,其他的大部分玩家也可以参与到这个经济系统中来,得到收益,相当于给了玩家一个提升途径,都赢, 赢麻了。
4. kfz可以控制游戏走向, 怎么说? 这样开放之后,大部分玩家的属性提上来以后,就可以适时推出新的系统,这不就是新的收入点吗? 想起最近新出的这个21钻, 想要精准收割一波顶端玩家,现在看来不怎么样。 因为顶端玩家的属性基本能搞的都搞了, 几千一个钻就加这么点,把我当傻子呢? 当然了kfz也是没办法,现在时装翅膀已经出到麻木了,要想再增加收入,但是又不能再扩大差距,只能这么搞。 不过治标不治本,因为搞号成本太高这个没解决,出新系统,既没赚到钱,又挨骂,还导致玩家流失。但是当降低成本,并且将玩家拉入经济体系中后,随着大家属性的提升,不需要说,玩家自然会要求开放新的系统。一个健康的属性游戏,就是应该不断降低已经出现的系统的成本,然后根据情况开新系统,这样才能可持续收割,哦不,可持续发展,发展。
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