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我的个人建议(一).
1,
当70(或75级后),有了阵营的划分.
也可以说是类似转职的性质,玩家可以选择修行"仙道",也可以选择修行"魔道".
当然不能仅仅只是字面上的区分,人物外表,装备,甚至是技能都要有所不同.
人物外表和装备,"仙道"的角色可以适当加入一些偏亮的暖色系颜色修饰,例如头发,眼睛,嘴唇等等,或者就在额头加个银白色(或金色)的纹身(或徽章)图案."魔道"的角色就使用偏暗的冷色系颜色来修饰,额头使用银灰色(或蓝色)纹章图案.
技能方面,仍然保留目前的八大门派,
选修"仙道"的职业将在增益技能的效果上有所擅长,减益技能的效果比较差.
例如某些技能可以+30%移动速度,+30%攻击速度等等增益效果,那么修习"仙道"的职业使用该技能时,将可以发挥出+45%移动速度,+45%攻击速度等等效果,另外冰心职业的加血等等增益技能也有更好更高的效果.
而某些技能里带有-45%移动速度,-45%攻击速度等减益效果,那么"仙道"职业使用该技能时只能发挥出-30%移动速度,-30%攻击速度效果.
修习"魔道"则反之,擅长减益技能的效果,不擅长增益技能的效果.
除此之外,
相关PK规则的修改,增加一个类似于"杀戮"的阵营PK开关,"仙道"职业的开关名称可以是"屠魔","魔道"职业的开关名称取"弑仙".
开启后在角色名字旁增加一个辨识图标,所有人可见.或者增加一个特效来表示已开启阵营PK,例如"仙道"玩家身泛微微金光,"魔道"玩家灰色雾气缠绕.
此开关仅可以PK对方阵营玩家,不能PK平民.
具体规则有两种选择:
第一种,未开启开关,不能直接攻击.双方均开启后,两大阵营互相PK不加骷髅,不分攻击先后.
第二种,未开启开关,不能直接攻击.双方均开启后,两大阵营互相PK不加骷髅,不分攻击先后.开启开关的玩家,攻击未开启开关玩家,增加骷髅(类似开杀戮攻击平民).
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2,
"巡侠"与"恶人"之间的关系设定很不成熟,同时又和我上面的建议冲突,可不可以取消?(不是取消戴骷髅的设定)
整体PK规则也需要修改,目前的规则有许多不合理地方.
主要需要修改的地方是容易被人陷害戴骷髅.
最明显的就是各职业的范围攻击技能,及翎羽的陷阱技能.如果某人打开杀戮或与你结仇,然后故意走进你的攻击范围(或踩陷阱),你就会戴骷髅.
建议改为:平民状态下范围攻击技能(含陷阱)只对NPC有效,对玩家无效.
只有当自己开启了某类PK开关,自己的范围攻击技能(含陷阱)才对某类玩家有效.
与之相应,其余规则建议改为:
平民A开杀戮或结仇方式主动攻击平民B,平民B可直接反击,不需要打开杀戮或结仇等开关,其余平民想攻击A(此时已戴骷髅)则需要打开相应开关.
如果A,B双方互相结仇,互相PK则都不戴骷髅,不分攻击先后.
另外,
戴骷髅者,应所有人可见.(其实这也是目前几乎所有MMORPG游戏所采用的规则,实践证明也很成熟,漏洞少,也容易解决冰心给骷髅者加血加状态应不应戴骷髅的纠纷).
其他方面,
宣战的两个势力成员,互相PK不加骷髅.(同时需要增加一个势力战的PK开关,打开后方可攻击敌对势力)
为防止滥用宣战功能,可以给宣战方更为严格的宣战限制,宣战成功需要**20G(宣战失败,即对方不应战,则**10G),被宣战方应战不花钱,选择不应战则扣5G.
为免国库资金过少导致启动势力解散警报,设定一个资金警戒线,某方国库资金低于此线时,宣战方不能宣战,应战方自动应战.
这里金钱的一个消耗途径,也可以为抑制游戏内通货膨胀起到些作用.个人觉得是一箭双雕的办法.
当然也可以考虑消耗金钱与消耗行动点数相结合的思路.
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3,
关于武器和装备,
我有几个小设想,用以增加系统对装备物品的回收力度,同时对抑制通货膨胀也有帮助.
第一个设想,
设计武器装备的强化系统,每强化一次基础性能增强一些(即只强化装备本身的属性,附加的蓝色字属性则需要炼化石头强化).
所需消耗材料为ABC三部分:
A,
强化物品(或宝石或器械或上古卷轴什么的,反正就是一个用于强化所必须的凭证,可以由生活技能工匠制作,也可以由怪物掉落),该物品有炼化等级限制,即5级强化物品只能用于强化50-60的装备;
B,
炼化石头(即分解装备得到的各种炼化玉,石之类),想强化什么属性就加什么样的石头,这个作为可选项,即不加炼化石头也能进行强化,但加石头则强化后能得到额外属性.
(例如某53级武器,如果不加炼化石,则强化后只增加物理攻击力,如果强化时放进一个5级挥砍精通玉,强化后则增加物理攻击力的同时还多+1或2挥砍精通)
C,
同时需要大量金钱.
其他方面则是强化成功和失败的几率,这个只能由策划们决定了,反正就是强化度越高成功率越低,同时强化度越高武器属性提升得越狠(比如刚开始,每强化一次只加几点攻击力,到后面成功率越来越低的时候,强化一次可能加几十点攻击力).关于失败的后果,如果想加大系统回收的力度,那就狠一点,失败即武器消失(不过这个太狠了,没了武器可能会迫使玩家离开),稍轻一点,失败后强化度归0,再轻一些减少玩家的挫折感,那么失败后强化度只降1级,等等...
最后,除了武器,防具和首饰什么的也可以比照上面来设计.
第二个设想,
则是关于武器的外观效果,这个很大程度上会刺激玩家强化装备的欲望.
目前的武器系统,外表有无发光,根本不能成为判断该武器好坏的标志,我觉得这应该是背离了此设计的初衷.
我的建议是,比照上面武器装备的强化系统,由强化次数的多少来决定武器的发光程度,只强化一两次的时候,武器只有微弱几乎不可见的微光,强化次数越多光越亮,等强化积累到一定次数后,武器除了通体发亮以外,还会增加一个围绕武器不停反复流转的粒子光团,让人一看就知道是超级利器.
对于光的颜色,天下2的创意不错,不同的属性伤害,会发出不同颜色的光,这个创意请一定要保留.另外对没有属性伤害的武器,强化后就给它白色的光吧.或者整个修改一下,以后的武器,必定带有某一属性伤害.
以上遵循的原则就是: 以强化程度决定发光程度,以属性伤害决定发光颜色.
顺道提一下,目前武器装备的属性伤害,其重要性很有限,选什么颜色的武器基本没多大区别.
是不是应该增加一下属性伤害的重要性??
例如某怪抗水,弱火,那么用水属性的武器只能发挥出90%的伤害,用火属性的武器就可以发挥出110%的伤害,前后相差20%,玩家们就会对症下药来选用武器了.也不会出现一把武器用到老的现象...
当然防具也可以比照一下.不过防具如真的要发光,就不能弄的太晃眼,要不整个人远看就是一团光,啥也看不清.最多就给该部位增加少许淡淡的粒子流顺着部位的形状流动,让人仔细看能看的见即可.
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4,
采集方面.
有个小建议,生长地点可不可以随机设定?
总是固定某个位置,大家都知道后,经常出现几个人同时守一个点,然后大打出手的情形.
随机后,整个地图任何位置都可能有矿物,那么平时人迹罕至偏僻的地方,也会出现玩家们的身影,多好.
还有个小建议,
可以将低级矿合成为高级矿.例如用几个火麻,可以合成个级别高一点的碎丝.
这样的话,再低级的矿也有用武之地.就不会出现某个时期,大家级别都高了,低级的矿物无人问津的局面.
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5,
关于元魂珠.
这一方面,我想说的是,成也元魂珠,败也元魂珠.
本来是个不错的创意,可惜喧宾夺了主.
元魂珠在目前的游戏版本里,作用实在是太大了...甚至是直接抹杀了八大门派的职业特性.
现在只要单练,管你近战远程还是法系医系职业,全都是变个珠子上去砍,甚至还比组队升的快,材料打的多.
这造成服务器里几乎就没什么人愿意组队杀怪的局面.放眼望去都是单干户.
由此最无奈的就是天机,和冰心了.
这两个职业很多技能都是为团队服务的,现在没人组队,只好干瞪眼,自力更生.
我所能想到的办法,就是取消回灵丹,让全程变身练级成为历史,各职业回归到本职.
另外,适当再增加一些组队的经验.
幻化的作用,应该是在主要方式打怪升级之外的一个辅助补充手段.
(附注:这条在写的时候就知道会有部分玩家不满,因为触犯了他们的既得利益,请清醒地看一下我所提的弊端,几乎全程幻化变身练级,职业的区分,职业的特性在哪里?变个尸兵防御比天机还高N多,保证回灵丹的前提下几乎可以全程变,打BOSS天机基本多余,谁变个尸兵都可以当MT....其余种种不再赘述.幻化的泛滥,基本上是直接颠覆了整个游戏的职业体系)
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6,
关于快捷键.
个人觉得"J"键的效果不太好,因为要经过 "选人-->按J键-->按攻击键" 三个步骤才能开始攻击,太繁琐了,我估计现在也罕有人用它吧.
一个小队里,不管是练级打怪,还是城战群殴,一般需要统一攻击目标才有最好的效果,而队长总是比较适合成为攻击的发起者,那何不改一下J键的效果,把"选人,按J,按攻击键"这三个步骤揉合在一起.
个人小建议,
J键的定义改为:按下J键,切换为队长选中的目标并开始攻击.
另外,
组队人数上限请增加.(与之相应,请修改怪物分布,怪物强度,刷新速度,当然这些可以留待副本里实现).
......
(字数限制,下一帖继续)
[ 本帖最后由 wywhao 于 2007-5-4 02:06 编辑 ] |
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