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原帖由 无欲则刚 于 2006-3-25 20:50 发表
论坛上有很多朋友提出过天下2在战斗中的操作上的弊端,包括我在内,但是麻烦楼主尽量把大家反映的问题都看清楚,弄明白,然后再来发这帖好不好?莫非你以为我们说来说去的所谓“操作性”就是跑跑位,转到对手的身 ...
TX2 的时间轴设定并不是很明确 ̄
我这里有一些资料 ̄
这是WOW和EQ2战斗系统的基本规则
[动作时间计时规则]
战斗状态计时:当玩家玩家遭受或者发起攻击及减益魔法时将会进入攻击状态,在该状态下玩家回复速率是平时的两倍,但在战斗状态会限制一些技能的使用,当玩家杀死所有敌人或者不在遭受直接伤害6秒以后将自动脱离战斗状态。
唯一动作计时:当玩家开始释放任意一个技能或者魔法的时候都会产生一个时长为1.5秒的计时时间,在这个时间段内玩家只能对当前已经激活的动作选择继续或者取消(在该技能或法术未完成之前,瞬间技能则无法取消),而对其他技能都处于强制性的无法触发状态。这样的设定可以使战斗有很强的节奏感,而且可以很好的避免加速类外挂对游戏的影响。
物理攻击独立计时:当玩家使用物理攻击类武器对一个目标进行攻击时(不论是使用技能还是纯物理攻击)系统会根据武器速度在满足攻击条件时自动对目标发起纯物理攻击。该攻击动作不受唯一动作计时的影响,玩家无法主动控制,但某些技能可以使其暂时停止,当玩家再次对其发起攻击后自动开启。由于物理攻击检测比魔法复杂而且豁免率很高所以自动物理攻击是对非魔法职业的有力补偿。
物理攻击首次计时:当玩家处于非战斗状态下触发物理攻击独立计时会立刻对目标发起一次攻击,而当玩家已经处于战斗状态时玩家锁定目标或对目标发起攻击后会根据武器速度计时一次后再对目标发起攻击。
[施法及技能释放检测]
目标可行检测:最基本的检测,确定目标是否可以被攻击。这项检测包括目标类型检测(PvP玩家、NPC、怪物、道具、实体)、目标状态检测(例如目标目标带有魔法盾效果,且在攻击后仍然带有盾效果则驳回物理攻击,返回值为吸收)。
距离检测:确定目标在攻击范围内如果超出则会强制Miss驳回攻击返回值为超出攻击范围。
方位检测:确定目标与自己的方位关系,对于某些技能会有限制,比如盗贼背刺必须目标背对自己。
障碍检测:确定目标是否在玩家视野之内,如果不在角色可视范围之内则驳回攻击返回值为超出视野。
魔法豁免检测:在所有魔法释放之前都会根据目标对此类魔法的抗性做出豁免鉴定,如果返回值为真值则目标抵抗该魔法,反之则继续下一项检测。
瞬间法术:在通过目标可行检测后直接对目标做豁免判定和伤害计算。
持续性魔法状态:在法术释放成功后开启一个以魔法标准时间为准的进度计时,在该计时时间内将根据魔法设定对目标附加一种增益或减益效果,直到计时结束、被驱散或者玩家主动取消。
周期性魔法:在法术释放成功后开启一个以魔法周期时间为准的进度计时累计,累计次数每增加一次对便对目标做一次标准瞬间法术检测,该效果在会持续直到累计次数或者被驱散。
引导性魔法状态:在通过目标可行检测后系统将开启一个以引导时间为准的进度计时,在此计时开始时将对目标开启标准持续魔法状态检测或者标准周期性魔法检测,直到引导计时结束、被打断或玩家主动取消。
加持性魔法状态:在法术释放成功后开启一个以魔法标准时间为准的计时,在此计时时间内将根据魔法设定对目标附加一种增益或减益魔法,直到计时结束、被驱散或者玩家主动取消之前玩家无法做出其他任何法术动作。
间接目标修正检测:你是个牧师,当你选择了一个怪物进行攻击,这个怪物正在攻击你的队友而且你的队友情况很危险此时你可以直接对怪物释放治疗术而不用切换目标浪费时间,治疗效果会直接作用到怪物攻击的队友身上;相反当你在选择了一个队友帮助他治疗伤势的时候心有余力于是在当前目标下释放了一个减益魔法,这个魔法会直接作用到队友的目标身上。
[ 本帖最后由 etlucifer 于 2006-7-12 10:31 编辑 ] |
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