楼主: 不锈钢足通
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牛年!PK系统讨论帖

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军饷

伐骨洗髓

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发表于 2009-1-31 23:20 | 只看该作者 来自:四川
善恶值是衡量一个人看待世界和影响世界的参数,为善和为恶到一定程度后,就不能够自由的转换阵营
难道侠客杀恶人过多后就变不回路人了吗?求教

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伐骨洗髓

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发表于 2009-1-31 23:24 | 只看该作者 来自:四川
我觉得侠士应当能区别侠士平民,并开一个侠士频道.

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伐骨洗髓

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发表于 2009-1-31 23:30 | 只看该作者 来自:四川
原帖由 zj1015 于 2009-1-28 16:06 发表
可以增加一个级别限制 比如5级内玩家被攻击就不会受到惩罚  攻击低等级玩家就会受到相应惩罚 .    现在这样的PK规则太没意思了  杀几个人就满头不能杀.

\
你的想法不错.楼主借鉴下哈

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茅塞顿开

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发表于 2009-2-1 00:29 | 只看该作者 来自:重庆
好啊`````实在很好
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逐出大荒

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发表于 2009-2-1 02:48 | 只看该作者 来自:内蒙古
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傲睨群雄

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发表于 2009-2-1 11:18 | 只看该作者 来自:广东
我建议不如恶果值高被侠士杀了有一定机率掉钱或者掉加护值吧-现在装备都绑定-杀了也没意思…

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伐骨洗髓

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发表于 2009-2-1 11:32 | 只看该作者 来自:福建
这系统不是跟 07年的那个游戏一样么  只是描述的语言不一样而已
最难处理的是一些职业的BUFF   

还有就是 仇人系统  仇人在这个PK系统是一个怎样的定位  难道仅仅是摆在那

势力的阵营系统呢  势力间联盟合并

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以武入道

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发表于 2009-2-1 14:14 | 只看该作者 来自:浙江
原帖由 霸傲笑红尘 于 2009-1-31 21:58 发表
PK规则 在怎么改
FWQ都没人了 起到什么作用呀

改了PK系统 然后公测不就有人了吗  KFC赶紧的更新出来吧(BUSY (CRY

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以武入道

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发表于 2009-2-1 14:27 | 只看该作者 来自:广东
引发天雷被关入天牢,是否象以前可以劫牢啊?
天雷是否象以前会打偏,没抓到人?

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伐骨洗髓

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发表于 2009-2-1 14:33 | 只看该作者 来自:重庆
我说你们开发组真是没什么料了

明明是老天下的侠义系统,硬要给它搞个新名字

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伐骨洗髓

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发表于 2009-2-1 15:04 | 只看该作者 来自:湖北
原帖由 这一刻 于 2009-1-30 20:24 发表
新区没玩过就别乱说,现在战场就羽毛的天下,自己去新区看排名就知道了


又在拿战场说事

你怎么不说YL在势力战或野战中杀人最多啊?

是不是又要和谐YL???

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仗剑引马

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发表于 2009-2-1 15:37 | 只看该作者 来自:福建
个人建议 变枭雄后被人杀会有几率掉落物品和金钱  平民领命变侠士后也有几率掉落物品和金钱   这样不会对枭雄不公平  不喜欢PK的可以做平民被杀不掉落物品

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一呼百应

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发表于 2009-2-1 15:56 | 只看该作者 来自:江苏
毛都没有,只会掉胃口,圈钱的东西你们制作贼快贼快的。
一个PK系统你们却1年了还没一个规划。
是不是还没想好怎么在PK规则上圈一笔。越想越气!。
刚刚还问朋友,为什么老天下就那么经典呢。他说因为简单。
是啊,简单,简单,简单就是经典。
想杀就杀,这才是江湖,是天下。
怀念那时候一马一剑闯天下..........

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一呼百应

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发表于 2009-2-1 15:56 | 只看该作者 来自:江苏
  审核个毛...........

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仗剑引马

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发表于 2009-2-1 17:08 | 只看该作者 来自:北京
建议害怕PK的人去玩过家家游戏

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一飞冲天

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发表于 2009-2-1 17:14 | 只看该作者 来自:湖南
(Y)
我赞同整体的思路,整个构架其实以前实施过,事实证明,确实有不尽人意的地方,但没有大的问题,大家也知道众口难调,不可能满足所有人的要求的,只能满足大多数人的要求。

我觉得一个重要的原则,不要太影响中立玩家游戏,不是所有的玩家都喜欢PK的。(BUSY

为什么侠士之间不能看到?让侠士之间有更大的配合自由度不好吗?

还有我觉得,罪恶值到了一定程度不能变侠士,这个设定没必要,用不着做的这么死,游戏嘛,让玩家多一些选择总是好的。再说了,这也不符合中国传统文化,所谓:“一念成佛,一念成魔”,又有道是:“浪子回头金不换”。(DD)

牢骚一下。。。。开发者同志们,以前的天下真的有一些好的东西,个人觉得:新人的拜师过程,有特色的八个门派环境,技能记忆格子,灵光一闪和大大的悟,古朴的画面风格。。。。。。不说了,说了也回不来了。

希望你们也继承发扬一下,不要一味否定。

[ 本帖最后由 RoOmY 于 2009-2-1 17:18 编辑 ]

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茅塞顿开

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发表于 2009-2-1 17:22 | 只看该作者 来自:海南
三、仇恨

  仇恨是绝大多数网游公司最钟爱的社会关系,仇恨带来用户,仇恨带来pk,仇恨带来真金白银。不要和谐有爱,那是网下的事,我们要和谐有恨,玩家有了仇恨,厂商才够和谐。这个道理自古有之,一个国家,发动战争永远是拉动内需的良策,简单粗暴,立竿见影。还原到游戏世界其实也是一样的,羊群是为狼群准备的,部落和联盟是一定pk的。当独立自信和缺乏安全感两种性格特征共存的时候,这类用户在虚拟世界所表现出的易怒、猜疑、缺乏包容,都是非常典型的群体特征。关于仇恨,在任何互动型游戏或社区中,可爱的玩家朋友们总会自己创造各种仇恨,用有限的功能完成无限的怨恨发泄。但这样就足够了吗?可能远远不够。这时候游戏系统应该大大方方的站出来,不仅要提供仇恨滋生的土壤,必要的时候,还要打响那关键的第一枪,同时,还要给胜利者特殊奖励,“抢钱抢粮抢地盘”,《投名状》就很说明问题。

  带出结论:一、物竞天择,进化论核心在于“竞”,这是有理论根据的;二、仇恨是兴奋剂,兴奋是消费的兴奋剂;三、不要过分指望玩家冤冤相报,系统适当的时候要狠一点,这是服务。
说得太好了  一个好游戏一定是相互打杀 PK的游戏  顶
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逐出大荒

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发表于 2009-2-1 17:29 | 只看该作者 来自:内蒙古
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解甲挂印

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发表于 2009-2-1 18:52 | 只看该作者 来自:福建
路人、枭雄、侠士。


关于这三种形态的奖惩关系,有些想法:


因为枭雄与侠士都是有时间限制,限制时间一过则会隐身为普通路人形态!


路人变成枭雄杀死平民时,会有杀气值奖励(杀侠士则更多),当杀气值积累到一定数值时,会提升某某属性(或则奖励某某隐藏技能),并登上罪恶榜通告全大荒,在一些官方地段受到NPC守卫攻击,并且死亡会掉落装备。
当杀气值又上升到一定阶段时会变成永久性红名(可受所有玩家或NPC守卫攻击),另送XXX称谓!要去除红名则必须要去接“侠义傍”,通过杀枭雄来消除杀气值!


路人变成侠士杀死枭雄时,会有正义值奖励,当正义值积累到一定数值时,会提升属性(或则奖励隐藏技能)并在某某地段会战斗力倍增,并通告全服XXX人XXX侠XXX事。
另送XXX称谓,想要消除正义值则去当枭雄杀路人。

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凤栖于梧

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发表于 2009-2-1 21:42 | 只看该作者 来自:内蒙古
要改就 要彻底,知道为什么东方明珠为什么那么多大工会走了吗?就是PK规则,开红竟然能杀自己势力没开红的,这符合理论吗?打个架还要联盟整合,联盟系统不开,导致联盟之间,经常因为误杀反目成仇,KFZ难道玩个游戏就为升级就为花钱!!!!!!!!!!!满世界的守卫,天天不被杀就能吸引那些所谓的和平主义者来玩你这卡的要死累的要死的天下2???????????

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